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Compra bilionária da EA pelo fundo saudita PIF passa do prazo e fica travada em revisão regulatória
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Compra bilionária da EA pelo fundo saudita PIF passa do prazo e fica travada em revisão regulatória

O acordo de US$ 55 bilhões que tiraria a Electronic Arts da bolsa perdeu o prazo original de 30 de junho e agora depende de decisões da União Europeia previstas para os dias 22 e 30 de julho, além da revisão de segurança nacional do CFIUS nos EUA.

Destaque do Momento

Upa que passa Mascot
Pragmata
AçãoFicção Científica

Pragmata

Em uma base lunar dominada por uma rebelião de inteligências artificiais, o astronauta Hugh une forças com a androide Diana para sobreviver: enquanto ele atira em tempo real, ela invade os sistemas dos inimigos simultaneamente, criando um combate híbrido de tiro em terceira pessoa e hackeamento que é a assinatura do jogo.

8.5
Nota UQP
8.5
Metacritic
8.3
Usuários
Transmissão Oficial

Análises de Impacto

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Pragmata
NOTA8.5
Pragmata

Pragmata — A Capcom Prova que Ainda Sabe Criar uma IP do Zero

Existe um momento, poucas horas depois do início de Pragmata, em que Hugh Williams — engenheiro espacial preso numa base lunar tomada por uma IA hostil — percebe que só vai sobreviver se aprender a confiar cegamente numa androide com corpo de criança. É a partir desse instante que o jogo revela sua verdadeira aposta: não é só mais um shooter em terceira pessoa ambientado no espaço, é uma dupla-protagonista onde tiro e hackeamento acontecem ao mesmo tempo, na mesma tela, sob a mesma pressão. E funciona. O combate é a razão pela qual Pragmata vai ficar na memória. Enquanto Hugh dispara suas armas de energia e usa o jetpack para se posicionar, Diana precisa "abrir" cada robô inimigo através de um minigame de hackeamento em grid — guiar um cursor até o nó certo, desviando de obstáculos, enquanto os tiros continuam voando ao redor. Quando os dois sistemas se encaixam, a sensação lembra o melhor de Vanquish: uma dança cronometrada entre ataque e vulnerabilidade, coroada pelo prazer quase tátil de ver um robô "se abrir como uma lagosta" sob fogo cruzado. Nós especiais de hackeamento — confundir múltiplos inimigos, curar Hugh, atacar vários alvos ao mesmo tempo — dão camadas táticas reais a cada confronto, e a progressão entre créditos (para armas) e módulos (para habilidades de Diana) mantém a sensação de evolução acesa do início ao fim. O problema é a dosagem. Depois de seis, sete horas vendo a mesma interrupção — parar o combate, resolver o quebra-cabeça de grid, voltar a atirar — o que era genial nas primeiras missões começa a soar repetitivo, especialmente em seções onde o jogo empilha hackeamentos obrigatórios sem variar o formato. É um caso clássico de boa ideia levada além do ponto de saturação, e mais de um jogador nas comunidades da Capcom reclamou exatamente disso: a mecânica que define o jogo é também a que mais cansa em maratonas longas. A dinâmica entre Hugh e Diana é, sem dúvida, o que segura o jogador quando a trama de ficção científica — IA renegada, estação lunar isolada, mistério sobre os parceiros desaparecidos de Hugh — cai no previsível. Diana é curiosa, esperta e ingenuamente estranha da forma certa, com uma dublagem que carrega boa parte do peso emocional das cutscenes; Hugh, por sua vez, é um "everyman" hilário que evolui de desconfiado hostil para figura paterna. O arco funciona, mas as primeiras horas apressam essa virada de forma perceptível — Hugh passa de visivelmente incomodado com crianças a melhor amigo de Diana rápido demais para parecer conquistado, e é só depois da metade do jogo que os laços entre os dois realmente parecem ganhos, não impostos. Visualmente, Pragmata cunha uma estética própria que merece o apelido que já circula entre jogadores: "NASA punk". Tecnologia vintage dos anos 60 se funde a um futurismo estéril e limpo, com cenários impressos em 3D pela Lunafilament que criam ambientes ao mesmo tempo familiares e alienígenas — florestas artificiais, oceanos sintéticos, corredores que parecem saídos de um catálogo da era espacial reimaginado. A trilha de Yasumasa Kitagawa, veterano da Capcom (Resident Evil, Monster Hunter World), acompanha esse tom com precisão: piano melancólico nas caminhadas silenciosas, sintetizadores tensos nos combates, e um uso inteligente do silêncio — em várias seções da superfície lunar, o único som é a respiração de Hugh dentro do traje EVA. No quesito técnico, o PS5 base é o elo mais fraco da experiência: o modo Qualidade com ray tracing ligado oscila de forma instável entre 30 e 60fps, sair da estação de pesquisa provoca engasgos visíveis, cutscenes ficam presas em 30fps independentemente do modo, e o upscaling via FSR deixa ruído e cintilação perceptíveis nas texturas mais distantes. No PS5 Pro, esses problemas praticamente desaparecem — a taxa de quadros se mantém estável em 60fps mesmo com ray tracing ativo, ainda que os reflexos RT percam um pouco de qualidade por estarem atrelados à resolução nativa antes do upscale. Como estreia de franquia, os números falam por si: mais de 2 milhões de cópias vendidas em 16 dias, com a Capcom colocando o jogo entre os mais vendidos dos EUA em abril de 2026 — uma marca rara para uma IP sem histórico prévio. E o motivo é claro jogando: Pragmata arrisca uma ideia mecânica genuinamente nova, entrega nela com competência, e usa uma dupla de protagonistas cativante para segurar tudo junto mesmo quando a trama ao redor não surpreende. Não é perfeito — o hackeamento cansa em doses grandes, a história central é o ponto mais fraco, e o PS5 base sofre para acompanhar a ambição visual — mas é, sem dúvida, um dos jogos mais originais que a Capcom lançou em anos.

inTúlio
07/07/2026
Nioh 3
NOTA8.8
Nioh 3

Nioh 3 — O Auge da Trilogia Samurai da Team Ninja

Em 1622, a corte de Edo se prepara para coroar Tokugawa Takechiyo como o próximo xogum — e é justo nesse momento que seu irmão mais novo, Kunimatsu, consumido pelo ressentimento da sucessão negada, se entrega a um poder sombrio e lança uma horda de yokai contra o castelo. Para sobreviver, Takechiyo é arrastado pelo espírito guardião Kusanagi através do tempo, saltando entre a era Sengoku, o período Heian e o Bakumatsu para arrancar a influência da escuridão de figuras históricas corrompidas. É uma premissa mais ambiciosa do que qualquer coisa que a série tentou antes, e — pasme quem já se acostumou com o tom raso dos dois primeiros jogos — ela realmente entrega peso dramático. A rivalidade entre irmãos, carregada de ciúme e legitimidade negada, dá a Nioh 3 a melhor narrativa da trilogia, ajudada por uma produção que finalmente parece de orçamento AAA: cutscenes bem dirigidas, dublagem forte e uma fidelidade gráfica que supera qualquer entrada anterior da Team Ninja. Mas o que realmente eleva Nioh 3 ao topo da série é o combate. A grande virada mecânica é a possibilidade de alternar livremente, a qualquer momento, entre o estilo Samurai — mais lento, ancorado nas trocas de postura e no cronometrado Ki Pulse que a franquia já dominava — e o estilo Ninja, veloz, evasivo, armado com a habilidade de clonagem Mist e ferramentas de ninjutsu. A troca em tempo real, no meio de um combo, transforma cada confronto numa negociação constante entre poder e mobilidade, e dá à progressão de build uma profundidade que Nioh e Nioh 2 nunca chegaram perto de oferecer. É o tipo de sistema que parece simples de explicar e leva dezenas de horas para realmente dominar — e é viciante do primeiro ao último encontro. A outra grande mudança é estrutural: a série finalmente abandona as fases estritamente lineares em favor de zonas "Open Field" — mapas amplos, não um mundo aberto no sentido tradicional, mas um conjunto de áreas maiores costuradas por atalhos, objetivos opcionais e emboscadas espalhadas pelo caminho, numa lógica que lembra mais as zonas de Sonic Frontiers do que Elden Ring. É uma solução inteligente: preserva o design de nível apertado que sempre foi a marca registrada de Nioh, mas dá ao jogador liberdade real de escolher onde ir e como se preparar antes de encarar um chefe — inclusive como válvula de escape para quem trava numa luta difícil, já que dá para simplesmente explorar, subir de nível e voltar mais forte depois. Falando em dificuldade: a Team Ninja segue irredutível. Não há opções ajustáveis de dificuldade em Nioh 3 — o diretor do jogo já declarou publicamente que a equipe "nunca considerou" adicionar isso à série — e o novo modo endgame Crucible eleva a régua ainda mais, com dano permanente a cada acerto sofrido. A estrutura mais aberta e o sistema de co-op para até três jogadores (um salto em relação ao limite de dois das entradas anteriores) suavizam um pouco essa barreira, permitindo grindar equipamento ou chamar reforços antes de encarar os chefes mais duros, mas a mensagem é clara: este não é um souls-like para quem busca acessibilidade. O maior problema de Nioh 3, ironicamente, está fora do combate. Os menus do jogo são um labirinto — oito submenus diferentes na tela de pausa, listas de itens em estilo planilha cheias de estatísticas, tutoriais explicados só em texto sem demonstração prática. A Team Ninja adicionou funções de auto-equipar e auto-coleta para aliviar a sobrecarga, mas a sensação de "menu que leva a outro menu que leva a outro menu" ainda incomoda, especialmente nas primeiras horas. No lado técnico, mesmo o PS5 Pro decepciona: o Modo Performance ainda sofre quedas de frame perceptíveis e engasgos quando a tela enche de inimigos — a Digital Foundry chegou a apontar que a Katana Engine está atrasada em relação a outros motores da geração, recomendando um monitor com VRR para amenizar o problema. E o co-op, apesar de ser o melhor da série, sofre com instabilidade de rede que às vezes exige reiniciar a sessão do zero. Nada disso, porém, ofusca o que Nioh 3 acerta. É a entrada mais ambiciosa, mais bonita e mais mecanicamente rica da trilogia, com um sistema de combate que redefine o que a série pode fazer e uma estrutura de mundo que finalmente dá espaço para essa qualidade respirar. Para quem já ama Nioh, é a evolução natural. Para quem sempre achou a série impenetrável demais, o Open Field e o co-op ampliado abrem, ao menos, uma porta de entrada mais generosa — mesmo que a falta de dificuldade ajustável garanta que ainda seja preciso suar para atravessar essa porta.

Fael
07/07/2026
Hogwarts Legacy
NOTA8.4
Hogwarts Legacy

Hogwarts Legacy — A Fantasia de Hogwarts Perfeita, Presa Dentro de um Mundo Aberto Comum

Os primeiros vinte minutos de Hogwarts Legacy são, talvez, a melhor carta de intenção que um jogo de licença já escreveu. Você atravessa o saguão principal pela primeira vez, escuta o silêncio reverente do Grande Salão antes do jantar, vê uma escadaria se mover sozinha para outro andar e um retrato resmungar algo sobre sua roupa. A Avalanche Software não fez apenas "um jogo de Harry Potter" — reconstruiu Hogwarts como um lugar que parece existir independentemente de você, cheio de segredos, salas trancadas e rotinas que seguem acontecendo mesmo quando a câmera não está olhando. É essa reconstrução do castelo, mais do que qualquer sistema de jogo, que sustenta a experiência. As quatro salas comunais têm identidade visual própria (o verde-esmeralda claustrofóbico da Sonserina embaixo do lago é particularmente inspirado), as aulas de Herbologia, Poções e Trato das Criaturas Mágicas viram desculpas legítimas para explorar sistemas de crafting que se conectam à Sala Precisa — sua base pessoal, onde cultivar plantas, destilar poções e criar um santuário para criaturas resgatadas de caçadores furtivos dá ao jogador uma sensação real de posse sobre aquele mundo. A escolha da casa, o feitiço de Patrono, o visual do uniforme: são camadas de personalização que, mesmo cosméticas em grande parte, fazem a fantasia de "ser um bruxo em Hogwarts" funcionar de um jeito que nenhum outro jogo da licença tinha conseguido antes. O combate parte de uma ideia inteligente: cada feitiço tem uma cor de efeito e uma função tática — Levioso e Arresto Momentum imobilizam, Confringo e Bombarda causam dano de área, Accio puxa o inimigo para perto de um combo de melee improvisado com um caldeirão. Encadear esses efeitos em sequências fluidas, trocando de feitiço no meio do combo enquanto desvia de feitiços vindos de todos os lados, tem uma coreografia satisfatória nas primeiras vinte, trinta horas. O problema é que o jogo raramente força o jogador a evoluir esse vocabulário: os inimigos não mudam de comportamento de forma significativa ao longo da campanha, e chefes — sejam duelistas rivais ou criaturas maiores — costumam ter apenas dois ou três padrões de ataque, o que estica lutas que deveriam ser climáticas até elas perderem a tensão. A trama principal, centrada na descoberta do Repositório e no vilão Victor Rookwood, é onde o jogo menos surpreende: é previsível quase do início, os antagonistas são rasos e a resolução segue passo a passo o que qualquer jogador experiente em ficção de fantasia já espera. O contraste fica evidente porque, ao lado dessa espinha dorsal morna, estão as melhores side quests do jogo — em especial a arco de Sebastian Sallow, o colega sonserino disposto a mergulhar em magia das trevas para tentar curar a maldição que consome sua irmã Anne. É ali, nas decisões pessoais sobre até onde ir por alguém que você ama, que Hogwarts Legacy encontra a complexidade moral que a trama principal nunca alcança — reforçada pela liberdade real de aprender e usar as três Maldições Imperdoáveis (incluindo Avada Kedavra) sem qualquer penalidade mecânica, só o peso narrativo da escolha. Fora dos muros do castelo e das ruas encantadoras de Hogsmeade, porém, o mundo aberto de Feldcroft, Forte de Cumaru e companhia perde identidade rápido. É um mapa bonito de sobrevoar — a vassoura, liberada a partir de certo ponto da campanha, transforma a exploração numa das melhores sensações do jogo —, mas cheio de acampamentos de bandidos, fortes e cavernas que seguem exatamente a mesma fórmula repetida dezenas de vezes. Combinado à falta de evolução no design de encontros, isso faz a segunda metade do jogo — que ainda tem 30 a 60 horas de conteúdo pela frente — arriscar cansar quem já saciou a curiosidade sobre o castelo nas primeiras dezenas de horas. No lançamento, a versão de PS5 também carregou problemas técnicos reais: o Modo Performance, prometendo 60fps estáveis, sofria quedas de quadro perceptíveis em áreas densas como Hogsmeade, além de pop-in agressivo de vegetação e NPCs durante deslocamentos rápidos de vassoura, e inconsistências de iluminação entre cenas. A Avalanche Software lançou uma sucessão de patches ao longo dos meses seguintes que estabilizaram consideravelmente a experiência, mas o estado de lançamento ficou abaixo do polimento visual do próprio castelo — uma ironia, já que é justamente ali que o jogo mais precisa impressionar. Vale registrar, também, que Hogwarts Legacy carregou desde o anúncio uma controvérsia pública ligada à autora da franquia — um fator que ajuda a explicar por que a nota de usuários do jogo (bem mais baixa que a média da crítica especializada) diverge tanto da recepção profissional. É um contexto que não muda a qualidade técnica do produto entregue, mas é relevante para entender por que o público e a imprensa não caminharam totalmente juntos neste caso. No fim, Hogwarts Legacy cumpre a promessa mais difícil de qualquer jogo baseado em licença: fazer o fã sentir, de verdade, que está ali, dentro daquele universo. O preço dessa imersão é um mundo aberto e uma trama principal que não acompanham a mesma altura — mas para quem só queria vestir o uniforme e andar pelos corredores de Hogwarts, a experiência entrega exatamente o que promete.

Patrão
05/07/2026
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